Виртуальная реальность как социокультурный феномен Реферат
БГАТУ (Белорусский государственный аграрный технический университет)
Реферат
на тему: «Виртуальная реальность как социокультурный феномен»
по дисциплине: «Философия и методология науки»
2018
Выполнено экспертами Зачётки c ❤️ к студентам
23.00 BYN
Виртуальная реальность как социокультурный феномен
Тип работы: Реферат
Дисциплина: Философия и методология науки
Работа защищена на оценку "8" без доработок.
Уникальность свыше 50%.
Работа оформлена в соответствии с методическими указаниями учебного заведения.
Количество страниц - 23.
Поделиться
ВВЕДЕНИЕ
ФЕНОМЕН «ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ»: СТАНОВЛЕНИЕ, СУЩНОСТЬ, ПРИНЦИПЫ ИССЛЕДОВАНИЯ
ФЕНОМЕН ЗАВИСИМОСТИ ОТ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ
ФИЛОСОФСКИЕ ПРОБЛЕМЫ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ
ВВЕДЕНИЕ
В последнее десятилетие современная философия делает акцент на изучении феномена виртуальной реальности. Виртуальная реальность рассматривается непосредственно в социокультурном контексте, и отмечается, что взаимодействие с виртуальной реальностью в современном информационном обществе становится особенно актуальной проблемой.
Феномен виртуальной реальности рассматривается с различных сторон. Ее рассматривают с позиции концептуализации высшего уровня развития технологий и техники, которая непосредственно позволяет создавать новые измерения человеческой культуры и общества, а также открывать их. С другой стороны виртуальную реальность можно рассматривать как процесс развития идеи множественных миров и как специфическая относительность реального мира [2].
В современных философских концепциях множественной реальности, которые носят название «виртуалистики» произвоидится реконструкция виртуальной реальности (Н.А. Носов, С.С. Хоружий). Можно отметить некоторые теоретические предпосылки формирования учений о виртуальной реальности, среди которых понимание объекта и предмета, который дополняется понятием феномена реальности в качестве среды, в которой существуют множественные объекты различного рода. Вторая предпосылка заключается в том, что виртуальная реальность является частью отношений разного рода объектов, которые расположены на разных уровнях иерархии взаимодействия и порождения объектов.
Можно отметить, что виртуальная реальность всегда порождается постоянной исходной реальностью, она соотносится с константной постоянной реальностью как самостоятельно существующую реальность, и она существует лишь во временных рамках процесса ее порождения и поддержания ее существования. Объект и предмет виртуальной реальности достаточно реален и может порождать виртуальную реальность другие более высших уровней.
Для того, чтобы продуктивно работать с виртуальной реальностью, необходимо отказаться от мышления, которое постулирует существование только единственной реальности и принять парадигму существования множественности миров.
Еще в рамках постнеклассической философии (1980-1990-е) освещается и постулируется проблема виртуальной реальности, которая рассматривается как проблема природы полионтической реальности в ее многообразных измерениях и контекстах.
Таким образом, актуальность изучения данной темы определяется, в первую очередь, относительной новизной самого феномена виртуальной реальности. Еще не так давно не существовало интернета, а в настоящее время его распространение и влияние на жизнь людей становится особенно всеобъемлющим. В настоящее время интернет является массовым и широко распространенным явлением, следовательно появился актуальный концептуальный объект исследования [5].
1. ФЕНОМЕН «ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ»: СТАНОВЛЕНИЕ, СУЩНОСТЬ, ПРИНЦИПЫ ИССЛЕДОВАНИЯ
В последние десятилетия много говорят о возникновении «виртуальной реальности» как продукта компьютерной эры. Именно это явление может рассматриваться как новый этап эволюции общества. Виртуальную реальность изучают с разных точек зрения философы, социологи, психологи, математики, лингвисты. И сейчас уже становятся обычными словосочетания: виртуальное общение, виртуальная языковая личность, виртуальная литература, виртуальные деньги и так далее. Появилось новое направление в науке – виртуалистика, которое изучает весь комплекс виртуальных явлений в сфере современного эстетического опыта [1, с. 47].
Выражение «виртуальная реальность» ввел в практику в начале 80-х годов ХХ века Жарон Ланье, создатель первой фирмы, выпускающей компьютеры с функцией моделирования компьютерной виртуальной реальности. Широкое использование этого выражения началось в компьютерной инженерии, которая таким образом обозначала процессы в компьютерных сетях, в противовес реальному миру [7, с. 39].
Ученые полагают, что феномен виртуальности изобретен уже давно. Так, А.Л. Самсонов отмечает, что даже мифы древности переносили людей в вымышленный (виртуальный) мир. Каждому человеку присущ виртуальный мир, который представляет ментальную проекцию реального объективного мира и на пространстве которого могут быть определены границы разумности человека [6, с. 61].
Б.С. Сивиринов справедливо полагает, что виртуальная реальность, являясь внутренним состоянием субъекта, может быть вызвана как внешними (природные явления, компьютерные технологии, искусство), так и внутренними (внутренние ощущения, соматические состояния) причинами. Виртуальная реальность субъекта способна к саморазвитию [7, с. 39].
По мнению В.В. Бычкова и Н.Б. Маньковской, виртуальная реальность обозначает особый пространственно-временной континуум, создаваемый с помощью компьютерной графики и звуковых эффектов и полностью реализуемый в психике человека, погруженного в эту среду. Если понимать виртуальную реальность шире, то она касается любой деятельности человека, где используется компьютерно-сетевая техника [1, с. 48].
Д. Репкиным виртуальная реальность понимается как реальность, отличная от действительного, материального мира, основой которой являются нематериальные понятия – информация, мысли и образы. Основное выражение, определяющее весь смысл виртуальной реальности, – это «ощущение присутствия» в виртуальном мире [5]. Определяя виртуальную реальность таким образом, можно отказаться от привязанности к компьютерным технологиям и остановиться на рассмотрении самого человека.
О.В. Лутовинова предлагает такое определение: виртуальная реальность – это чувственно-образная реальность. Ее основой являются нематериальные понятия – информация, мысли и образы, и она предполагает человеческую деятельность внутри себя [3, с. 21].
2. ФЕНОМЕН ЗАВИСИМОСТИ ОТ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ
Зависимостью от компьютерных виртуальных реальностей можно назвать чрезмерное, доминирующее в жизни увлечение компьютером или игровой приставкой, используемое для ухода от реальности и ведущее к деформации или качественным изменениям социальных, профессиональных, материальных и семейных ценностей.
Достоверность данной дефиниции подтверждают результаты четырёхлетнего наблюдения за пользователями компьютеров и игровых приставок, для чего были специально разработаны опросники для интервью лиц, имеющих проблемы при использовании компьютерных технологий виртуальной реальности. В средствах массовой информации были помещены статьи разъясняющие признаки появления зависимости от компьютерной виртуальной реальности [3].
Установлены следующие симптомы зависимости от виртуальной реальности, которые можно разделить на две группы:
- психические;
- соматические;
К психическим признакам относятся:
- появление чувства радости, эйфории при контакте с компьютером или игровой приставкой, или даже при ожидании («предвкушении») контакта;
- отсутствие контроля за временем взаимодействия с компьютером или игровой приставкой;
- желание увеличивать время взаимодействия («дозу») с компьютером или игровой приставкой;
- появление чувства раздражения, гневливости, либо угнетения, пустоты, депрессии при отсутствии контакта с компьютером или игровой приставкой;
- использование компьютера или игровой приставки для снятия внутреннего напряжения, тревоги, депрессии;
- возникновение проблем во взаимоотношениях с родителями, в школе или на работе;
К соматическим признакам относятся:
- сухость глаз;
- запоры;
- отсутствие аппетита;
- неряшливость [4];
Легко заметить, что основная идея, заложенная в создание виртуальной реальности, нацелена на то, чтобы человек отвлёкся от настоящей реальности и стал временно жить придуманной цифровой реальностью. Особенно это проявляется в компьютерных играх разной степени сложности. Самые «крутые» игры требуют на прохождение их не только умственных усилий, но и физических: меньше времени остаётся для полноценного сна. Чтобы решить те или иные сложные задачи, поставленные игрой, человек, сев за монитор, забывает о настоящей реальности. Конечно, он потом в неё возвращается. Но в сознании остается зависимость от игры, очень похожая на зависимость от наркотических веществ.
Наиболее изученной в настоящее время является компьютерная зависимость, как разновидность зависимости от виртуальной реальности.
Впервые о компьютерной зависимости заговорили в начале 80-х годов американские ученые. В наше время термин «компьютерная зависимость» все еще не признан многими ученными, занимающимися проблемами психических расстройств, однако сам феномен формирования патологической связи между человеком и компьютером стал очевиден и приобретает все больший размах [6].
3. ФИЛОСОФСКИЕ ПРОБЛЕМЫ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ
В философии техники существует классический вопрос о метатехническом источнике изобретения. При постановке и решении этого вопроса имеется в виду не то, как было совершено изобретение. Эта проблема относится к истории техники и психологии технического творчества. Философская проблема состоит в том, чтобы выяснить наиболее общую причину изобретения, а также ту сферу, из которой обретается то новое, чего ранее не было.
На первый взгляд совершенно ясно, что источником изобретения виртуальной реальности явилась потребность в развитии систем типа "человек-техника". Сфера, из которой обретается эта новация, двойственна: это и техника, и человек, но не сами по себе, а в их взаимодействии. Главное в этом взаимодействии – не элементы, а среда или пространство этого взаимодействия, получившее название киберспейс (от английского слова cyberspace – кибернетическое пространство). Человек, находящийся в самолете, космическом корабле, подводной лодке, уже погружен в техническое пространство и изолирован от внешней среды. Следующий шаг – моделирование или симуляция внешней среды, и привел к изобретению виртуальной реальности [5].
Такое моделирование стало необходимым из-за экспоненциального роста стоимости как самих человеко-машинных систем, так и систем управления ими. И когда адаптация оператора таких систем в условиях натуральной внешней среды или ординарной реальности стала непозволительной роскошью. Таким образом, техническая потребность в развитии человеко-машинных систем стала источником изобретения виртуальной реальности.
Но такое объяснение, в сущности, означает, что техника порождает технику, и в нем нет ответа на вопрос о метатехническом источнике изобретения: почему человеку становится тесно в реальном мире и он осуществляет прорыв в виртуальный мир? Дело в том, что жизненный мир современного человека существенно отличается от характеристик бытия человека, жившего 100-200 лет назад и ранее.
Сам же человек практически не изменился. Он по-прежнему хочет жить природой и верить в чудеса. Но современный технический мир жестко детерминирован и не допускает чудес. Этот мир представляет собой совокупность строго рассчитанных рациональных действий, обладающих безусловной эффективностью. Размышляя в духе философии техники М.Хайдеггера, можно утверждать, что современный человек как бы живет в саду, где деревья, цветы, трава и даже солнечный свет, и ночное небо с луной и звездами – все поддельное, неподлинное, искусственное. В действительности же наш жизненный мир больше похож не на сад, а на своего рода платоновскую пещеру, но только с обратным знаком, так как в этой пещере господствуют технические истины в последней инстанции [4].
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Необходимо осознать социокультурную значимость виртуальной реальности. Подобно тому, как атомная бомба была первым фактором научно-технической революции, виртуальная реальность стала первым фактором информационной революции.
Понятие виртуальной реальности известно человечеству еще с давних времен. К виртуальной реальности мы можем отнести мифы, искусство, сказки, шаманские обряды, различные психосоматические состояния, которые могли погружать человека в особую среду и состояние сознания. Уже в 20 веке в связи с развитием компьютеризации и различных технологий виртуальная реальность стала использоваться как термин, который применялся конкретно к этому виду деятельности.
У виртуальной реальности можно выделить некоторые свойства, такие как порожденность, интуитивность, иллюстративность, погруженность, интенсивность и другие. Моно выделить следующие виды виртуальной реальности: естественная виртуальность, искусство как виртуальный мир, паравиртуальная и протовиртуальная реальности, и непосредственно виртуальная реальность.
Виртуальная реальность всегда порождается постоянной исходной реальностью, она соотносится с константной постоянной реальностью как самостоятельно существующую реальность, и она существует лишь во временных рамках процесса ее порождения и поддержания ее существования. Объект и предмет виртуальной реальности достаточно реален и может порождать виртуальную реальность другие более высших уровней. Для того, чтобы продуктивно работать с виртуальной реальностью, необходимо отказаться от мышления, которое постулирует существование только единственной реальности и принять парадигму существования множественности миров.
Зависимость от виртуальной реальности в современном мире представляет собой одну из важнейших проблем человека. Особенно данная проблема затрагивает молодое поколение общества. В связи с тем, что современный человек переживает большое количество психологических проблем и иногда отсутствует квалифицированная помощь и способы выражения своих эмоций и чувств, человек обращается к виртуальной реальности. Посещение виртуальной реальности и зацикленность на ней является одним из приспособительных механизмов к этому жестокому миру, особенно когда в нем достаточно сложно выразить свои чувства и эмоции.
1. Бычков В.В., Маньковская Н.Б. Виртуальная реальность в пространстве эстетического опыта // Вопросы философии. – 2006. – № 11. – С. 47–59.
2. Войскунский А.Е., Селисская М.А. Система реальностей: психология и технология // Вопросы философии. – 2005. – № 11. – С. 119–130.
3. Лутовинова О.В. Лингвокультурологические характеристики виртуального дискурса: монография. Волгоград: Изд-во ВГПУ «Перемена», 2009. – 477 с.
4. Носов Н.А. Виртуальная реальность // Вопросы философии. – 1999. – № 10. – С. 152–165.
5. Репкин Д. Виртуальная реальность [Электронный ресурс] – Режим доступа. – URL: http://www.virtual.ru/virtual_reality.html (дата обращения).
6. Самсонов А.Л. На пути к ноосфере // Вопросы философии. – 2000. — № 7. – С. 53–62.
7. Сивиринов Б.С. Социальная квазиреальность или виртуальная реальность // Социс. – 2003. – № 2. – С. 39–46.
8. Lombard M., Ditton T. At the Heart of It All: The Concept of Presence // Journal of Computer-Mediated communication, Volume 3, Issue 2. – 2006. – [Электронный ресурс] — Режим доступа. – URL: http://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/j.1083-6101.1997.tb00072.x/full (дата обращения).
Работа защищена на оценку "8" без доработок.
Уникальность свыше 50%.
Работа оформлена в соответствии с методическими указаниями учебного заведения.
Количество страниц - 23.
Не нашли нужную
готовую работу?
готовую работу?
Оставьте заявку, мы выполним индивидуальный заказ на лучших условиях
Заказ готовой работы
Заполните форму, и мы вышлем вам на e-mail инструкцию для оплаты