ВВЕДЕНИЕ
ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ
1.1 Постановка задачи
1.2 Описание архитектуры приложения
1.3 Описание использованных в разработке компонентов (пакетов)
ГЛАВА 2. ПРАКТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ
2.1 Руководство пользователя
2.2 Результаты тестирования программного продукта
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ
ПРИЛОЖЕНИЯ
ВВЕДЕНИЕ
В настоящее время сетевые технологии представляют одно из главных направления развития обработки данных, которое возникло из-за проблем рассредоточенности вычислительных средств когда была необходимость их объединения. Они обеспечивают широкий набор услуг и позволяют создавать целый ряд различных по назначению автоматизированных систем распределенной обработки информации.
Компьютерные сети стали неотъемлемой частью нашей жизни, найдя себе применение во многих сферах человеческой жизнедеятельности. К примеру, в бизнесе это:
– совместное использование ресурсов (принтеров, сканнеров) и информации (базы данных);
– коммуникации (совместная работа удалённых сотрудников, видеоконференции);
Для частных лиц:
– доступ к удалённой информации и общение;
– электронные развлечения (on-line игры, видео по заказу, интерактивное телевидение);
– электронный бизнес (интернет-магазины, онлайновые аукционы, управление банковскими счетами, осуществление платежей).
Всё возрастающий объём передаваемой информации, физический рост сетей и межсетевого трафика подстегивают производителей к выпуску всё более мощных и «умных» устройств, использующих новые (совсем новые или комбинации традиционных) методы передачи и сортировки данных, а также коммутации и маршрутизации, и методы их комбинирования для оптимизации межсетевого трафика и увеличения производительности.
В данном курсовом проекте необходимо разработать сетевую игру «1000». Все необходимые игровые вычисления должны быть выполнены на сервере по запросу клиента.
ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ
В технологиях сетевого взаимодействия больше всего популярно и распространенно понятие клиент сервер.
Клиентом называется программа, которая формирует запросы и принимает ответы, на данные запросы.
Сервер – это программа, которая принимает запросы от клиента и обрабатывает их. И полученный результат обработки возвращает обратно клиенту в качестве сообщения-ответа.
Преимущества клиент серверного взаимодействия состоит в том, что данная архитектура делает возможным, в большинстве случаев, распределение функций вычислительной системы между несколькими независимыми компьютерами в сети. Что позволяет упростить обслуживание вычислительной системы. В частности, замена, ремонт, модернизация или перемещение сервера не затрагивают клиентов. Все данные хранятся на сервере, который, как правило, защищён гораздо лучше большинства клиентов. На сервере проще обеспечить контроль полномочий, чтобы разрешать доступ к данным только клиентам с соответствующими правами доступа. Позволяет объединить
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Основная идея архитектуры «клиент-сервер» состоит в разделении сетевого приложения на несколько компонентов, каждый из которых реализует специфический набор сервисов. Компоненты такого приложения могут выполняться на разных компьютерах, выполняя серверные и/или клиентские функции. Это позволяет повысить надежность, безопасность и производительность сетевых приложений и сети в целом.
Результатом выполнения курсового проекта является игровое приложение под название «1000» типа клиент-сервер. Для соединения клиента с сервером был использованы «ServerSocket» и «Socket». Так же был разработан простой и понятный интерфейс, который является доступным для большинства пользователей и позволяет быстро освоиться в игре.
В заключение, к данному курсовому проекту можно сказать, что все поставленные задачи по созданию клиент-серверного приложения успешно решены, а именно: разработано клиент-серверное приложение, использующее библиотеки «ServerSocket» и «Socket».
1. Архитектура клиент-сервер [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://www.nestor.minsk.by/kg/2000/06/kg00612.html – Дата доступа: 14.08.2016.
2. Тысяча (игра) [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://ru.wikipedia.org/wiki/Клиент-сервер – Дата доступа: 15.08.2016.
3. Клиент-сервер [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://ru.wikipedia.org/wiki/Тысяча_(игра) – Дата доступа: 15.09.2016.
4. Panel (панель) и изменение положения компонентов в Java [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://cybern.ru/panelpanel-i-izmenenie-polozheniya-komponentov-v-java.html – Дата доступа: 20.09.2016.
5. Графика в Java [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://www.sbp-program.ru/java/sbp-graphics.htm – Дата доступа: 25.09.2016.
6. Программирование графики на Java [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://www.hardline.ru/1/3/3967 – Дата доступа: 28.09.2016.
7. Использование JButton [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://javaswing.wordpress.com/2009/08/03/jbutton_using/ – Дата доступа: 28.09.2016.