ВВЕДЕНИЕ
Попытка общего единого восприятия человеческого бытия – центральная и глобальная задача философской науки. Ее многогранность способствует возникновению большого количества концепций о человеке и разнообразных гранях его жизни. На сегодняшний день рассматривается тенденция использования игровой методологии в различных областях жизни и применения игровых практик в повседневности среднестатистических граждан людей. Вследствие этого появляется потребность в философском уточнении специфики игровой теории в аспекте смены культурных ориентаций и общественных практик, анализа существования индивида в игровой сфере, игры в рамках границ ее применения в различных сферах деятельности.
Мало кто из наших современников не знаком с высказыванием великого поэта Уильяма Шекспира «Весь мир – театр. В нем женщины, мужчины – все актеры. У них свои есть выходы, уходы. И каждый не одну играет роль». Однако научные поиски, актуальные для ХХ века, утвердили, что сопоставление обыденной жизни с игрой выступает не только своеобразным поэтическим приемом. При более детальном анализе можно выявить игровые формы в большинстве областей человеческого повседневного существования.
В область размышлений мыслителей термин игры попал уже в давние времена. Так в произведении древнегреческого философа Платона «Евтидем» Сократ называл «познавательной игрой» выходки софистов, которые сбивали юношей с толку собственными псевдологическими размышлениями. Софистами в античные времена считали граждан, осуществляющих обучение мудрости и красноречию за определенную плату. Они выделялись своим навыком аргументировать и опровергать, абсолютно разнообразные теории. Однако, согласно Сократу, софисты, вместо того, чтобы распространять среди своих последователей истинное знание, только насмехаются над остальными, применяя в процессе общения одни и те же понятия в разных смысловых содержаниях, таким образом, обязательно вводя в заблуждение своих учеников.
Более основательно мыслители принялись за изучение феномена игровой деятельности только в XVIII столетии. Основоположниками данных научных поисков считается Иммануил Кант и Фридрих Шиллер, которые первыми акцентировали внимание на схожесть между игровыми практиками и художественной деятельностью, так как в том и ином случае раскрывается человеческая свобода.
Пристальное внимание явлению игры было уделено в ХХ веке. Игре, выступающей в качестве феномена культурной сферы посвящены труды М. М. Бахтина. Ударение на эстетическую природу игровых практик ярко пропагандирует у X. –Г. Гадамер, который во многом базируется на исследовательских идеях Хейзинги. Своеобразные игровые парадигмы были разработаны Р. Кайуа и Э. Берном, Г. Бейтсоном. Своеобразным итогом европейской мысли в отношении феномена игры, его сущности и функций, явилось фундаментальное исследование Й. Хейзинга «Homo ludens», где вся человеческая культура в ретроспективе рассматривается сквозь игровую призму.
Уникальное место в исследовании данного вопроса по праву отведено О. Финку, который одним из первых провел анализ игры как одного из феноменов человеческого бытия в ракурсе философской антропологической отрасли. Феноменологическая онтология в образе Ж.-П. Сартра распространяет на территорию собственного проблемного поля игру как необходимый элемент своей концепции. Во второй половине XX столетия игровые теории становятся наиболее популярными в философской науке в большинстве благодаря работе Иельских постструктуралистов, среди которых наиболее весомый вклад внес Ж. Деррида. В настоящее время на данном этапе становления философской науки проблематика игровой деятельности ярко прослеживается в качестве фундаментальной интенции постмодернистского дискурса в произведениях Р. Барта, Ю. Кристевой, Ж. Делеза, Ж. Бодрийяра.
Вопрос игры входит в сущность научных исследований отечественных психологов, среди которых особую значимость представляют труды Д. Б. Эльконина, Л. С. Выготсткого, А. Н. Леонтьева, Д. Н. Кавтарадзе.
ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКОЕ ОБОСНОВАНИЕ ФЕНОМЕНА ИГРЫ
1.1. Анализ феномена игровой деятельности в историческом ракурсе
Игры выступают величайшим находкой человечества, большинство из них обладают богатым воспитательным потенциалом, считаются квинтэссенцией приобретенного многими веками народного опыта, путем трансляции непреложных нематериальных ценностей. Не случайным образом феномен игровой деятельности в течение исторического развития всей человеческой цивилизации привлекал к себе внимание одаренных философов. Игра исследовалась в самых разнообразных ракурсах: философском, педагогическом, психологическом, социологическом и др. В данное время ведущей в изучении игры, в особенности, согласно Н. А. Хренова, выступает культурологическая парадигма.
Исследователи проблематики игрового феномена - от Платона до Канта и Шиллера, от Коменского до Хейзинги и Берна – уделяют особое внимание ее уникальным возможностям в художественном и нравственном воспитании, развитии коллективистских характеристик индивида, познавательных способностей, формировании волевых качеств и характера, в интеллектуальном, эмоциональном, сенсорном и физическом развитии, становлении творческого мышления и фантазии.
Игры как путь передачи опыта взрослых поколений юным гражданам применялись с древних времен. Очевидно, что они с ходом временных периодов развивались, совершенствовались, преобразовывались, наделяясь специфическими свойствами и разными культурологическим содержанием. Были такие времена, когда традиционные способы игрового самовыражения человека ликвидировались, а сама игра приобретала функциональность не в определенных конкретных областях (педагогической, театральной, художественной), а пересекала обширные слои общественного бытия.
Ученые в области этнографии обуславливают развитие игр с трансформацией духовной составляющей культуры, преобразованием религиозных воззрений. Игры зачастую выступали необходимым элементом религиозных торжеств, содействуя их зрелищной выразительности. По истечении определенного периода времени обряд мог потерять собственную актуальность, а игра остаться в качестве досуговой формы как детей, так и старшего поколения. До настоящего периода части архаичных религиозных ритуалов можно наблюдать в образе рудиментов в детских играх.
Причастность подрастающего поколения к религиозно-обрядовой повседневности многократно изучалось многочисленными учеными, этнографами и путешественниками. У многих народностей дети уже в раннем возрасте допускались как зрители к участию в культовых ритуалах, они наблюдали за плясками, образами, олицетворяющими духов или идолов, а в последующем подражали старшим. Знакомство так рано с данной областью бытия способствовало распространению детских забав, воссоздающих увиденное и услышанное в мире взрослого поколения. Стоит отметить, что в определенных древних цивилизациях (в Африке, Афинах, Риме) погремушки, трещотки, волчок, ходули применялись и для детских потребностей, и для культовых обрядов.
Посредством устной передачи взрослыми и ритуальных актов молодое поколение встречалось с мифологическими сказаниями своего народа, что также зачастую отражалось в игровой деятельности. То, что играм отдавали весомую значимость, по сравнению с обыденными развлечениями, подтверждает, содержание некоторых мифов, повествующих об их возникновении. Некоторые, наиболее важные игры представлялись созданными богами или же эпическими героями - легендарными существами, устроившими мироздание, подарившими людям солнечное освещение, месяц и звезды, давшими способность охотиться, ухаживать за огородом и т.д.
В древнегреческом полисе в целом в течсение всего тысячелетия (VI в. до н.э.- V в.н.э.) повседневная человеческая жизнь и бытие сверхчеловеческое, космическое, трактовались мыслителями не иначе как своеобразная игра.
Так, Платон придавал большое значение игре, определяя ее объективно-идеалистически - как игру духов с народом: «Мы, живые существа,- это волшебные куклы богов, изготовленные ими либо для развлечения, либо с какой-то серьезной целью» [10, c. 145].
При этом Платон подчеркивает, что играют не только боги с людьми, но и сами люди между собой, и эта массовая игра непременно должна содержать в себе дар песни и танца, которые способствуют в итоге снискать снисходительность богов и даже выигрывать в сражениях.
В отличие от Платона, который объединял игровую деятельность фактически со всеми иными формами человеческого существования, Аристотель воспринимал игру, прежде всего, как забаву. Согласно его воззрениям, игровой феномен не может претендовать на ценностную самодостаточность, он выступает только предтечей того, чтобы эффективно осуществлять более значимые дела. Одновременно Аристотель называет игру весьма нужным элементом воспитания детей, так как посредством ее они в вольной форме имеют возможность изучать мироустройство и развивать навыки, нужные во взрослой жизни. Таким образом, для древнегреческих жителей игра выступала одним из ключевых факторов развития и совершенствования народа.
ГЛАВА 2. ОСНОВНЫЕ КОНЦЕПЦИИ ФЕНОМЕНА ИГРЫ В НАУЧНОМ СООБЩЕСТВЕ
2.1. Ключевые идеи произведения «Играющий человек» Йохана Хейзинги
Йохан Хёйзинга (1872–1945) являлся ректором Лейденского университета и одним из основателей культурологической науки. По мнению Й. Хёйзинги, проводившего интегральное изучение процесса игры (Й. Хёйзинга, «Homo Ludens», произведение 1938 года), игра выступает основополагающей формой эволюции культуры. Открытость игры в мир культуры дает возможность «человеку играющему» осуществления выхода за границы наличной самотождественности, получения общественной «самости».
Й. Хейзинга в своих разработках обозначает игру как «...добровольный акт или занятие, реализуемые внутри определенных границ места и времени по добровольно принятым, но абсолютно обязательным правилам с целью, содержащейся в них самих, сопровождаемых чувством напряжения и радости, а также сознанием «другого бытия», нежели «повседневная жизнь» [1, c. 44].
Й. Хейзинга утверждает это в своем труде «Homo ludens», впервые взглянувшем на феномен игры в качестве культурно-исторической универсалии. Игра появилось задолго до культуры, говорит Хейзинга, и собственно культура (речь, миф, культ, наука) обладает игровой сущностью. Феномен игры, по Хейзинга, содержит всю совокупность социальной и культурной человеческой активности. Сопутствующее развитию индивида возникновение и трансформация символов, религиозных и культурных граней, не считается переменой правил игры, это и есть сама игра. Само бытие человека, его творческое становление, возникновение культурных процессов выступает игрой. Способность включать в игровую форму все аспекты собственной реальности выступает подтверждением творческого начала человеческого индивида.
Хёйзинга считает, что «игра существует до любой культуры, витает над ней», что всякая культура реализуется как игра, «разыгрывается». Отсюда и возникает понятие «человек играющий», которое, по мнению мыслителя, подчеркивает такую же значимую и определяющую функцию нашего вида, как и «делатель» (homo faber).
Понятие культуры, зачастую, связано с человеческим сообществом. Наша цивилизация не привнесла никакого значимого признака к общему восприятию игры. Все ключевые характеристики игры уже имеются в игре животных. Игра как таковая превосходит границы биологической, или, все же таки, сугубо физической активности. Игра – содержательная функция со множеством аспектов содержания. Культура зарождается в виде игры, сперва она разыгрывается и тем самым устанавливается в жизни социума, транслируется от поколения к поколению. Так складывалось во всех архаических традиционных культурных сообществах. Культура и игра неотъемлемые части друг друга. Но по мере становления культуры игровой компонент имеет возможность уходить на задний план, исчезать в сакральной области, концентрироваться в научных трудах, поэзии, праве, политике. Однако возможна и перемена места игры в культурном ракурсе: она может снова выступить в полную меру, притягивая в свой процесс большие народные массы. Священный обряд и торжественное соревнование - вот две непрерывно и везде регенерирующие формы, внутри которых культура оформляется как игра и в игре. По словам Хейзинги игра скорее, чем трудовая деятельность, была формирующим компонентом цивилизационной культуры. Прежде, чем по-настоящему преобразовывать среду, индивид совершил это в своем воображении, в области феномена игры. Мыслитель оперирует глобальным понятием культуры: она не сводится ни к духовной культуре, не исчерпывается ею, тем более не предполагает доминирующей направленности на культуру эстетическую. Непосредственными задачами игровой активности выступают борьба за что-либо и выражение чего-либо. Согласно данных задач типы игры разделяются на соревнование и представление. Й. Хёйзинга подчеркивает, что любая игра, с одной стороны, представляет борьбу за что-то, а с другой – является соревнованием за то, чтобы лучше представить нечто. Таким образом, эти две задачи пропитывают и взаимопредполагают друг друга. В каждых определенных обстоятельствах все же на первое место становится одна из них.
Некоторые части игры создатель «Homo ludens» выявляет в самых разнообразных областях человеческого бытия и на протяжении практически всего исторического становления цивилизации. Они усматриваются в искусстве, поэтических произведениях («элементы и средства поэзии…легче всего понять как игровые функции»), мудрости и философской науке, правосудии и даже в военных действиях (от архаического соперничества до попыток выработать международные правила ведения войны). Таким же образом можно утверждать о наличии игровых компонентов в любых своеобразных культурах.
Игровое поле способствует созданию внутри себя абсолютного порядка. Таким образом, можно утверждать, что игра создает порядок, более того – она и есть порядок.
ГЛАВА 3. СПЕЦИФИКА ИГРОВОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ В УСЛОВИЯХ СОВРЕМЕННОГО ОБЩЕСТВА
Социально-культурные перемены, характерные для современного социума, возникающие под воздействием процессов глобализации и субкультурной дифференциации, привели к преобразованиям всех сфер общественной жизни. Специфическим переменам подверглась досуговая сфера существования индивида. Явление глобализации и сформировавшееся множество культурных тенденций сделали более сложной систему досуга и сформировали большое количество форм и видов досуговой активности.
В настоящее время социум характеризуется направленностью на состояние «подлинной истории», в которой, по мнению К. Маркса, наиболее значимым выступает производство и воспроизводство человеческой индивидуальности посредством использования приобретенных в «предыстории» ресурсов. Одновременно тем, нынешнее общество зачастую описывают как общество потребления. В нем игровой процесс приобретает особенную необходимость, осуществляется его эскалация, интенсивно формируется игровая индустрия. Проблемное поле игровой культуры обусловлено все большим разнообразием для индивида возможностей самоутверждения посредством соревнований, соперничества, раскрытия собственных способностей и своей уникальности в сравнении с иным человеком в ходе игры и с самим собой в других областях деятельности. Однако, с другой позиции, множество игровых технологий применяется и с целью управления индивидом, реализуемого во большинстве средствами массовой информации в политической области, в сфере массового искусства, инструментами, которые могут привести человека к игровой зависимости, к утрате восприятия рамок игровой территории. В связи с этим главенствующими, нуждающимися в многоаспектном исследовании выступают вопросы о том, как культура может находиться в игровом пространстве, и в какой мере игру можно считать смыслообразующим компонентом сегодняшней культуры [2, c.15].
Полностью удовлетворенное и в экономическом, и в культурном содержании постиндустриальное и постмодернистское общество часто уподобляется избалованному ребенку. Доминирование игрового принципа человеческой активности, значимость роли развлечений способствует возникновению пуэрилизма – патологической ребячливости социума, состоянию духа, характерному подросткам, не подверженным воспитанию, традиционным формам и обрядам, выражающемуся в двух тенденциях. С одной стороны, осуществляется инфантилизация старшего поколения; с другой – а фоне потери ценностных ориентаций и утративших доверие авторитетов ясно прослеживается направленность социума на молодых людей, даже можно сказать, своего рода заискивание перед ними.
Важное место в данных процессах занимают динамично развивающиеся технологии и массовая вовлеченность в потребление медиакультуры разнобразных классов народа и поколений – в особенности так называемых поколений Y и Z. О вероятных последствиях виртуализации взаимодействия и игры говорит, профессор синаптической фармакологии колледжа Линкольна в Оксфорде Сьюзан Гринфилд: «Возможно, будущие поколения с ужасом отшатнутся от сложных, непредвиденных реальных событий, которые требуют незамедлительного прямого участия». Ученый выявляет снижение навыков сопереживания всилу потери приемов межличностной коммуникации у молодого поколения и девиантность поведения взрослых в социальных сетях [12, c. 67].
Возникновение персональных компьютеров способствовало не только преобразованиям всех видов игр, но и зарождению качественно нового типа игр, связанных с развитием компьютерной виртуальной действительности. На данном этапе индустрия мультимедийных развлечений находится на необычайном подъеме, такого многообразия форм, типов и жанров игр ранее никогда не было. Медиатизированные игры практические ликвидировали все иные формы игр или подменили их своими компьютерными аналогами. Все жанровые компьютерные игры применяют категорию виртуальной реальности, выступающей в качестве опредленного пространства с собственными правилами, принципами, хронотопом, в котором реализуются игровые ситуации.
Проблема «виртуальной реальности» не возникла с выработкой новых технологий, она наблюдается всю историю цивилизации. Однако, до того как виртуальность заняла значимую нишу в структуре взаимодействия, индивид лишь периодически находился в виртуальном мире. В настоящее время человек периода Постмодерна, находящийся в виртуальной реальности, с азартом и интересом погружен в нее, понимая ее условность, управляемость ее характеристик и свойств и возможность выхода из нее. Тенденция того, что отношения между людьми перейдут в форму взаимоотношений между образами, и есть перспектива виртуализации современного социума. Виртуальная действительность не только стала важным компонентом нашего бытия, но теперь неразрывно связана с реальностью в принципе. Как пишет Д. В. Иванов, «виртуализация в данной ситуации – это всякого рода замещение реальности ее симуляцией или образом – не обязательно посредством компьютерной техники, но обязательно с использованием логики виртуальной реальности» [18, c. 227].
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Философские, культурологические и педагогические теории феномена игровой деятельности, выработанные в разные эпохи формирования человеческого общества, подтверждают то, что она способна принести пользу образовательному процессу своим творческим потенциалом, сильным путем приобщения к знаниям, эмпирическому опыту, трудовой и интеллектуальной деятельности. Игра представляет собой условную модель внешнего мира. Но, чтобы эта модель по-настоящему действовала на пользу и в полную меру, педагог должен иметь определенную компетентность в сфере игрового моделирования, быть мотивационно готов к трансформациям игровых технологий, иметь навыки игрового соучастия, режиссирования и организации игровой среды.
Игра в обществе постмодерна выступает культурологическим знаком, раскрывающим вечные поиски человеческой цивилизацией универсальной структуры духовного знания существования. Она базируется, в первую очередь, на антропологическом интересе индивида к самому себе, вынуждает человека поглощать собственное я, она лишается способности разграничивать действительное от вымышленного. Вследствие масштабных игровых практик в сознании индивида осуществляется стирание границ между собственным и чужим, разрешенным и запрещенным, добром и злом, что часто способствует зарождению в человеческой душе чувства разрыва традиций, отчаяния, бессилия и неверия в разумность настоящего мироздания.
В философской науке и культурологии феномен игры выступает в комплексе его онтологических, антропологических, гносеологических, аксиологических содержаний, в качестве генетической базы культуры как особенной области человеческого бытия. В философско-культурологических теориях раскрыта связь игры с главнейшими экзистенциальными феноменами: свободой, трудом, искусством, любовью, с существованием в целом; выявлены игровые компоненты в разнообразных областях деятельности.
Пристальное внимание явлению игры было уделено в ХХ веке. Игре, выступающей в качестве феномена культурной сферы посвящены труды М. М. Бахтина. Ударение на эстетическую природу игровых практик ярко пропагандирует у X. –Г. Гадамер, который во многом базируется на исследовательских идеях Хейзинги. Своеобразные игровые парадигмы были разработаны Р. Кайуа и Э. Берном, Г. Бейтсоном. Своеобразным итогом европейской мысли в отношении феномена игры, его сущности и функций, явилось фундаментальное исследование Й. Хейзинга «Homo ludens», где вся человеческая культура в ретроспективе рассматривается сквозь игровую призму.
1. Андреева, С.В. Феномен досуга : история и современность / С.В.Андреева // Вестник Томского государственного университета. -2011. - №344. – С 42-45.
2. Баннов, К.Ю. Философско-культурологические основания концепции игровой культуры / К.Ю. Баннов // Вестник Челябинского государственного университета. – 2007. - №14. – С.10-15.
3. Бахтин, М. М. Творчество Франсуа Рабле и народная культура средневековья и Ренессанса / М.М. Бахтин. 2-е изд. : М., 1990. – 543 с.
4. Бейтсон, Г. Теория игры и фантазии / Г. Бейтсон. // Психология мышления : хрестоматия / [и др.] ; ред. Ю.Б. Гиппенрейтер, В.Ф. Спиридонов, М.В. Фаликман. – изд. 2-е, перераб. и доп. – М. : АСТ : Астрель, 2008. – С. 630-633.
5. Берн, Э. Люди, которые играют в игры / Э. Берн. – М.: Эксмо, 2003. – 576 с.
6. Бессмертный, А.М. Философские основы игры в аспекте смены культур и социальных практик общества / А.М. Бессмертный, И.В. Гаенкова // Известия ВГПУ. Педагогические науки. – 2015. - №7 (102). – С. 4-9.
7. Кайуа, Р. Игры и люди: Статьи и эссе по социологии культуры / Р.Кайуа. - М.: ОГИ, 2007.- 304 с — (Нация и культура / Научное наследие: Антропология).
8. Логинова, Г.Е. Игроролевая интерпретация общей теории личности / Г.Е. Логинова // Вестник Кемеровского государственного университета // 2014. - №2 (58). – С. 235-238.
9. Мотина, Т.А. Антропологические характеристики феномена игры / Т.А.Мотина // Вестник Санкт-петербургского университета МВД России. – 2013. - №1 (57). – С. 224-226.
10. Надолинская, Т. В. Игра в контексте истории философии, культуры и педагогики / Т.В. Надолинская // Образование и наука. 2013. № 7. С.138–162.
11. Прозерский, В. Рецензия на книгу Ойгена Финка “PLAY AS SYMBOL OF THE WORLD AND OTHER WRITINGS” TRANSLATED WITH AN INTRODUCTION BY I. A. MOORE AND CH. TURNER, BLOOMINGTON: INDIANA UNIVERSITY PRESS, 2016. ISBN-0-253-02105-2 / В. Прозерский // HORIZON. Феноменологические исследования. - 2017. - Т. - 6. № 2 (12). - С. 366-375.
12. Соломатин, С.А. Игра и серьезность: к проблеме пуэрилизма современной культуры / С.А.Соломатин // Гуманитарные ведомости ТГПУ им. Л.Н.Толстого. – 2012. - №2. – С.66-69.
13. Стельмах, О. Д., Народная игра как средство профилактики девиантного поведения в условиях урбанизации / О.Д. Стельмах, В. Н. Ступина, В. А. Чернушевич // Муниципальное образование: инновации и эксперимент. 2013. № 3. С.69–76.
14. Финк, Э. Основные феномены человеческого бытия / Э. Финк // Проблемы человека в западной философии. – М., 1988. – 362 с.
15. Хейзинга, Й. Homo Ludens / Й. Хейзинга // Человек играющий : ст. по истории культуры / пер. с нидерландского и сост. Д. В. Сильвестрова. – 2-е изд., испр. – М., 2003. –300 с.
16. Яковлева, Е.Л. Игра – уникальный феномен культуры / Е.Л. Яковлева // Вестник ОГУ. – 2010. - №7 (113). – С. 150-155.
17. Яковлева, Е.Л. «Человек играющий» в роли творца символической Вселенной / Е.Л. Яковлева // Вестник Томского государственного университета. – 2011. - №344. – С. 72-76.
18. Якуба, Я.О. «Игра» и «Виртуальная реальность»: проекция идей Й.Хейзинги и И. Гофмана на современные массмедиа / Я.О. Якуба // Научные ведомости. Серия: Философия. Социология. Право. – 2014. - №9 (180). – С. 226-230.