1.1. Назва тэмы вопыту
1.2. Актуальнасць вопыту
1.3. Мэта вопыту
1.4. Задачы вопыту
1.5. Працягласць работы над вопытам/
2. Апісанне тэхналогіі вопыта
2.1. Вядучая ідэя вопыту (крэда настаўніка)
2.2. Апісанне сутнасці вопыту
2.2.1. Навуковая аснова вопыту (кароткая характарыстыка псіхалагічных і дыдактычных тэорый, падыходаў і прынцыпаў, у рэчышчы якіх знаходзіцца вопыт)
2.2.2. Тэарэтычная база вопыту
2.2.3. Канкрэтызацыя матэрыялу на прыкладах прымянення асноўных метадаў, прыёмаў і сродкаў, за кошт якіх можна дасягнуць станоўчага выніку
2.3. Выніковасць прымянення вопыту гульнявых тэхналогій
3. Заключэнне
3.1 Канкрэтныя высновы і прапановы, якія вынікаюць з вопыту
Спіс выкарыстанай літаратуры
1.1. Назва тэмы вопыту
ТЭМА ВОПЫТУ: “Гульня, як сродак павышэння пазнавальнай дзейнасці вучняу 5-6 класаў на ўроках беларускай мовы”
1.2. Актуальнасць вопыту
Сёння ў свеце існуе шмат праблем, але пачынаць вырашаць іх трэба з выхавання і адукацыі. Розум чалавека, яго думкі пачуцці – гэта тое, з чым мы першапачаткова пачынаем сустракацца, выбіраючы для сябе шлях педагога. І гэта адна з важных частак ў вырашэнні іншых праблем. Пра гэта часта забываюць, у час інфармацыйных тэхналогій. Бо нельга не ўлічваць тое, што чым больш “разумее” тэхніка, тым менш працуе розум чалавека; чым больш функцый мы перакладаем на камп’ютар і мабільныя тэлефоны, тым горш развіваецца памяць, мы перастаем ўвогуле ёй карыстацца, запісваючы ўсё сучасныя гаджэты. Але важна памятаць, што як бы дасканалай не была тэхніка, мозг чалавека з’яўляецца самым універсальным сродкам захоўвання і апрацоўкі інфармацыі. “Разумовыя аперацыі не дадзены першапачаткова, яны паступова складаюцца ў ходзе самога мыслення” (С.Л. Рубінштэйн) [4]. У цяперашні час даследаванні навукоўцаў пераканаўча паказалі, што магчымасці людей, якіх звычайна называюць таленавітымі, геніяльнымі – не анамалія, а норма. Задача заключаецца толькі ў тым, каб разняволіць мысленне чалавека, павысіць каэфіцыент яго карыснага дзеяння, нарэшце, выкарыстоўваць тыя найбагатыя магчымасці, якія дала яму прырода, і пра існаванне якіх многія часам і не падазраюць. Таму асоба востра ў апошнія гады стала пытанне аб фарміраванні агульных прыёмаў пазнавальнай дзейнасці. І задача, якая стаіць перад педагогамі – не проста даць трывалыя і глыбокія веды, але і навучыць думаць. Для гэтага неабходна зацікавіць вучня на ўроках беларускай мовы і літаратуры.
Адным са значных раздзелаў курса беларускай мовы ў школе, на мой погляд, з’яўляецца арфаграфія. Сярод моўных уменняў і навыкаў навучэнцаў арфаграфічныя ўменні і навыкі гуляюць важную ролю. Вывучаецца арфаграфія з 1-9 класы, у 10-11 класах – паўтараецца, абагульняецца. На жаль, матэрыял па арфаграфіі не выдзелены ў школе як асобны, самастойны раздзел, а падаецца разам з матэрыялам па граматыцы, фанетыцы, словаўтварэнню.
2. Апісанне тэхналогіі вопыта
2.1. Вядучая ідэя вопыту (крэда настаўніка)
Запаліць, зацікавіць, зачапіць прадметам, тым самым актывізаваць пазнавальную дзейнасць навучэнцаў і жаданне вучыцца, знаходзіць новае, раскрываць сябе,
выкарыстоўваючы разам з класічнымі метадамі выкладання, гульнявыя тэхналогіі на ўроках матэматыкі ў школе. “Не патрэбна ісці з прадметам да дзяцей, а з дзецьмі – да прадмета” (Н.І.Запрудскі). Іншымі словамі – выкарыстаць гульню, выклікаць цікавасць да беларускай мовы і сфарміраваць станоўчую ўстаноўку да навучання ў цэлым. Эдуард Фрэнкель: “Мая мэта не толькі ў тым, каб вас чамусьці навучыць. Я хачу даць вам магчымасць адчуць, што існуе цэлы свет, які ад нас старанна хаваецца – свет беларускай мовы. Гэта партал у нязведаную рэальнасць, ключ да разумення глыбінных таямніц Сусвету і нас саміх. І калі мы ўваходзім у яго, мы ўспамінаем, хто мы: не маленькія шрубкі вялікай машыны, не самотныя душы наводшыбе Сусвету. Мы – Творцы гэтага свету, здольныя дарыць адзін аднаму прыгажосць і каханне” [4]..
2.2. Апісанне сутнасці вопыту.
Сутнасць вопыту складаецца ў тым, каб на падставе вывучаных тэарэтычных фактаў, выкарыстанных на ўроках – сістэматызаваць. Зрабіць высновы аб эфектыўнасці выкарыстання гульнявых тэхналогій на ўроках беларускай літаратуры для актывізацыі пазнавальнай дзейнасці навучэнцаў. Мой вопыт носіць рэпрадуктыўны характар. Гэта значыць, што ён грунтуецца на паспяховым прымяненні ўжо ўсталяваных педагагічнай навукай прынцыпаў, заканамернасцяў і тэхналогій. У ім творча выкарыстоўваецца ўсё лепшае з тэорыі, а вынікі дасягаюцца за кошт удасканалення існуючых педагагічных ведаў і аптымальнай арганізацыі педагагічнага працэсу. А для мяне, абагульненне вопыту – гэта больш глыбокае і поўнае асэнсаванне дасягнутых і выяўленных перспектыў для далейшага развіцця.
3. Заключэнне
Рымляне лічылі, што “корань вучэння горкі. Але калі настаўнік заклікае ў саюзнікі цікавасць, калі вучні заражаюцца энергіяй ведаў і імкнуцца да актыўнай разумовай працы, корань вучэння мяняе густ і выклікае цалкам здаровы апетыт ...”
3.1 Канкрэтныя высновы і прапановы, якія вынікаюць з вопыту
Варта адзначыць, што актывізацыя пазнавальнай дзейнасці навучэнцаў – працэс працяглы, які патрабуе мэтанакіраванай, доўгай і сістэматычнай працы з боку настаўніка і вучняў. Сапраўды, для фарміравання ўстойлівай станоўчай матывацыі вучэбнай дзейнасці, варта выкарыстоўваць не адзін прыём, а мноства прыёмаў ў пэўнай сістэме, у комплексе. Бо ні адзін з іх, сам па сабе, без іншых, не можа гуляць вырашальнай ролі ў актывізацыі пазнавальнай дзейнасці вучняў. І я знайшла рашэнне – гэта прымяненне гульнявых тэхналогій.
1. Кашлю С.С. «Інтэрактыўныя метады навучання», вучэбна-метадычны дапаможнік, Мінск «Тэтра Сістэмс», 2013.
2. Мінскін А.М. «Ад гульні да ведаў», М.: Асвета, 1982.
3. Н.І.Запрудскі «Педагагічны вопыт: абагульненне і формы прадстаўлення», дапаможнік для настаўніка, Мінск «Сэр-Віт», 2014.
4. Сайт часопіса “Пытанні псіхалогіі” Спосабы актывізацыі пазнавальнай дзейнасці, Т.А.Ратанава, http://www.voppsy.ru
5. Эльконін Д.Б. «Псіхалогія гульні» М .: Педагогіка 1978.
6. Юркава І.І. «Сучасны ўрок ва ўстанове агульнай сярэдняй адукацыі», Мазыр «Белы Вецер», 2014.