Скачать готовую работу по теме
Рынок развлечений в условиях пандемии
Рынок развлечений в условиях пандемии
от
60,00
75,00
BYN
Содержание
ВВЕДЕНИЕ
1 Мировая индустрия развлечений в условиях пандемии
2 Белорусская индустрия развлечений в условиях пандемии
3 Направления развития рынка развлечений в Республике Беларусь
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ
Выдержка из работы
ВВЕДЕНИЕ
Развлечения - одна из важнейших сфер повседневной жизни человека, которая, наряду с образованием, способна существенно влиять на состояние общества. Нужда в них появляется сразу после удовлетворения первичных потребностей. Удовлетворенность их качеством и доступностью является для человека индикатором его социального положения, а для общества - показателем развития экономики страны в целом и ее социальной сферы в частности, т.к. формирование индустрии развлечений есть прямое следствие достижения определенного уровня доходов населения, когда у него появляются свободные средства. Практика создания специальных условий для организации процессов развлечений привела к появлению достаточно мощной индустрии развлечений, которая, в ее современном виде, сложилась к концу XX в.
Мировая индустрия развлечений аккумулирует миллиарды долларов и является значимой частью экономики большинства стран. Несмотря на масштабность индустрии развлечений, система экономических знаний в отношении данной сферы исследований имеет неопределенный и неоднозначный характер.
В индустрию развлечений, кроме концертных залов, казино, кинотеатров, входят парки, аттракционы, ночные клубы, интернет-кафе, аквапарки, картодромы и пр. Сюда могут быть отнесены и предприятия, организующие спортивно-зрелищные мероприятия, а также занятия физической культурой (например, бассейны, спортивные залы и пр.). С развлечениями могут быть связаны и некоторые предприятия культуры (библиотеки, музеи, выставки).
Объект исследования – рынок развлечений.
Предмет исследования – развлечения в Республике Беларусь в период пандемии.
Цель исследования – является исследование рынка развлечений в условиях пандемии.
Задачи исследования:
– рассмотреть мировую индустрию развлечений в условиях пандемии;
– рассмотреть белорусскую индустрию развлечений в условиях пандемии;
– привести направления развития рынка развлечений в Республике Беларусь.
Теоретической и методологической основой проведения исследования явились законодательные акты, нормативные документы по теме работы. Исследования, проводимые в данной работе, основаны на использовании системного подхода , теоретического анализа, обобщение литературы по теме исследования, структурные методы анализа.
Методы исследования: теоретический анализ основных понятий, статистический метод, количественный анализ, а также прогнозирование.
Информационной базой исследования по служили различные научные публикации по исследуемо й тематике;
– современные статьи и монографии, затрагивающие проблему развлечений в период пандемии;
– справочные и учебные материалы различных авторов;
– официальные корпоративные интернет-сайты;
– фактические данные ряда исследовательских организаций и другие материалы.
Курсовая работа состоит из введения, основной части, заключения, списка использованных источников.
1 Мировая индустрия развлечений в условиях пандемии
Культурно-развлекательная деятельность - это деятельность, направленная на создание условий для наиболее полного развития, самоутверждения и самореализации личности и группы (в составе студий, кружков, любительских объединений) в сфере досуга. Основой культурно-развлекательной деятельности являются принципы:
– добровольность и доступность;
– моральная обусловленность;
– пополнение и обогащение духовных ценностей личности в различных сферах жизни;
– единство информационно-логического и эмоционально-имиджевого влияния на сознание, чувства и поведение личности;
– эстетика досуга [1].
Определенные предметы и объекты вовлечены в культурные и развлекательные мероприятия. Под субъектами культурно-досуговой деятельности понимается аудитория досуговых мероприятий (физических и юридических лиц, нуждающихся в отдыхе и желающих провести свободное время определенным образом).
Объектами культурно-досуговой деятельности являются специализированные государственные (коммерческие) учреждения культуры национального, регионального или местного масштаба (музеи, библиотеки, филармония) и др.
Функции культурно-досуговой деятельности. Основными функциями культурно-досуговой деятельности являются:
1. познавательная;
2. развивающая;
3. расслабление (функция снятия стресса);
4. гедонистическая (функция получения удовольствия);
5. оздоровительная;
6. функция самореализации;
7. функция социализации и культивирования личности [2].
Зачастую, досуговые программы влияют на посещаемость предприятий общественного питания даже в большей степени, чем качество обслуживания, так как развлечения - это главная составляющая любого вечера. Многие заведения в планировании досуговой деятельности отталкиваются именно от тематики проведения вечера и его программы.
В период формирования досуговой программы её организаторам в первую очередь следует выяснить:
– какова целевая группа (для кого программа досуга);
– что лежит в основе программы досуга (основная идея, таргетинг);
– как построить досуг (подробности о техническом процессе и пути их решения для достижения цели).
2 Белорусская индустрия развлечений в условиях пандемии
Почти все мероприятия и активности, встречи и дружеские тусовки перешли в онлайн. Развлечения стали более доступными: никуда не надо идти, нужно просто нажать на кнопку, многое стало бесплатным или почти бесплатным. Теперь необязательно копить на абонемент на лекции по искусству или мечтать о походе в Большой — увидеть/почитать/послушать/посмотреть можно все (и с большой скидкой). Ведущие площадки предоставляют промокоды или открывают доступ к своему контенту — не только, чтобы выработать у потребителя привычку возвращаться, но и ради престижа.
Правда, теперь люди вынуждены заниматься культурным тайм-менеджментом, распределяя время между работой (если она есть) и огромным объемом разнообразного контента, который стал доступным во время пандемии. Самоизоляция требует от людей внедрения новых практик потребления контента: избирательности и умения правильно распределять свои ресурсы.
У обилия доступного контента есть и обратная сторона.
Во-первых, он не всегда качественный. Важно уметь отделять что-то стоящее от «мусора».
Во-вторых, переизбыток информации порождает внутреннее напряжение: весь день человек работает в Сети, брейнстормит с коллегами по Zoom, созванивается с клиентами, с которыми в обычное время можно было бы встретиться вживую. Из-за постоянного нахождения онлайн сенсорные системы человека перегружены, это влечет за собой усталость. Именно поэтому так важно уметь переключаться — на чтение книги или уборку квартиры [12].
Если смотреть по пирамиде потребностей Маслоу, то ступень, где находится индустрия развлечений в Республике Беларусь, отвалилась одной из первых. То есть людям в пандемию нужны для начала базовые потребности, которые будут давать им уверенность в защищенности: что они не заболеют, не потеряют работу и так далее. Потом уж получить эмоции и уж только после этого им нужны какие-то дополнительные чувства: отдых, развлечения, общение.
Можно судить только по некоторым развлекательным центрам, но у коллег ситуация отличаться будет несильно. Проблемы начались еще в начале марта, когда в Беларуси был зафиксирован первый случай коронавируса. Началась такая информационная бомбежка, разобраться в которой было очень сложно. Но все напряглись. Так как наши клиенты — это в основном молодые семьи, у которых, с одной стороны, есть социальная ответственность за своих детей, а с другой – за родителей, то они начали отдавать предпочтение самоизоляции. Плюс ко всему на рынке произошел еще один негативный фактор – обвал рубля. То есть покупательская способность упала. И вот в марте наша выручка упала примерно на 40-50% [13].
3 Направления развития рынка развлечений в Республике Беларусь
Вышеперечисленные в работе тенденции, которые будут только набирать обороты в ближайшее время, формируют новый ландшафт индустрии развлечений и медиа. Проанализировав множество успешных компаний в этой среде, были выделены наиболее важные приоритеты, на которые должны обращать внимание при выборе стратегии в индустрии развлечений:
1. Анализ внешней среды: в динамично развивающейся индустрии развлечений любые изменения могут стать критически важны для успешной деятельности компании (пример ситуации с короновирусом).
Следует внимательно следить за развитием технологий, регулярными нововведениями и появлением конкурентов со схожими бизнес-моделями.
2. Трансформация бизнес-моделей: ведение бизнеса на рынке индустрии развлечений постоянно и стремительно меняется. Традиционные компании постоянно приносят что-то новое в среду, а цифровым платформам приходится задумываться о производстве собственного контента. В таких условиях побеждают компании, быстро принимающие объективные решения, ориентированные на предпочтения аудитории и инновационное развитие бизнеса.
3. Расширение компетенций: для формирования постоянной клиентской базы требуется непрерывно оставаться в контакте со своими пользователями. Лучшим решением в таком случае является формирование целой системы продуктов, которые отвечают на большинство запросов клиентов. Также это способствует устойчивости бизнеса в долгосрочном периоде.
4. Персональный подход: в условиях постоянно увеличивающийся конкуренции за деньги, а также время клиентов в примерно одинаковом качестве товаров становится индивидуальный подход. Клиенты хотят, чтобы все было максимально персонализировано (пример: клиенты приходят посмотреть фильм, но они голодные. Следовательно, нужно поставить лавку или киоск со своими брендовыми продуктами, чтобы одновременно удовлетворять потребность в утолении голода клиентов и развивать за счет этого маркетинговую компанию).
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Разнообразие в индустрии развлечений признается всеми как достоинство, но, в то же время, является существенным фактором, затрудняющим менеджмент и маркетинг данных объектов. В понятие индустрии развлечений включена любая деятельность, защищенная авторскими правами и имеющая отношение к кинобизнесу, музыке, телевидению, литературе, производству компьютерных программ, видео и аудиоматериалов, а также компаний, связанных с их доставкой и сбытом. Большинство определений индустрии развлечений сводятся к перечислению видов деятельности или предприятий, отнесенных к развлечениям. Однако данный подход не выявляет специфику деятельности предприятий, занятых в развлечении людей и не отражает вид потребности, на который они ориентированы.
Содержание мотивов и потребностей, удовлетворяемых продуктами индустрии развлечений, сводится к тому, что развлечения непосредственно влияют на духовное состояние человека. Посредством развлечения человек удовлетворяет свои духовные, интеллектуальные или физиологические потребности, оценивает себя как личность, анализирует свою роль в различных ситуациях и социальных системах, получает заряд эмоций и острых ощущений.
Самоизоляция изменила наше представление о досуге: оказывается, ходить на концерты, встречаться с друзьями в барах и даже путешествовать можно и в онлайне.
Список литературы
1. Принципы и функции СКД [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://studfile.net/preview/7093390/.
2. Культурно-досуговая деятельность. Технология досуговой деятельности [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://studfile.net/preview/5850313/.
3. Журавлева М. М. Анимация в рекреации и туристской деятельности: курс лекций. Иркутск: ООО «Мегапринт», 2011 г. - 135 с.
4. ГОСТ 31984-2012 «Межгосударственный стандарт. Услуги общественного питания. Общие требования» [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://docs.cntd.ru/document/1200103455.
5. Музыкальное оформление ресторана и кафе [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://joinposter.com/post/restaurant-and-cafe-music-background.
6. Ресторанное дело: Учебное пособие для студентов специальности 271200 «Технология продуктов общественного питания» всех форм обучения (часть I) / Н.В. Кацерикова. Кемеровский технологический институт пищевой промышленности. - Кемерово, 2004. – 146 с.
7. Азбука ресторана: все, что нужно знать, чтобы преуспеть в ресторанном бизнесе. – Н.: Издательство Жигульского, 2013.
8. #ScienceJuice2020: сборник статей и тезисов. Том 4 // Составители: Е.В. Страмнова, С.А. Лепешкин. – М.: ПАРАДИГМА, 2021. – 444 с.
9. Разработка мероприятий по продвижению ресторанных услуг (на примере ООО «Сокол») [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://nauchkor.ru/uploads/documents/5b8889ff7966e1073081ba57.pdf.
10. Тенденции развития индустрии развлечений и медиа в мире [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://www.pwc.ru/ru/publications/mediaindustriya-v-2019/tendentsii-razvitiya-v-mire.html.
11. Рынок игровых развлечений в условиях пандемии вырос на 20% по результатам 2020-го года [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://overclockers.ru/softnews/show/107607/rynok-igrovyh-razvlechenij-v-usloviyah-pandemii-vyros-na-20-po-rezultatam-2020-go-goda.
12. Как пандемия изменила досуг и индустрию развлечений: подкаст РБК Тренды [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://trends.rbc.ru/trends/innovation/5ebbb4df9a7947dff1f154fc.
13. «Мы были вынуждены закрыться». Как белорусская индустрия развлечений переживает коронакризис [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://realt.by/news/article/27290/.
14. Как пандемия убивает индустрию развлечений [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://www.solidarnost.org/articles/kak-pandemiya-ubivaet-industriyu-razvlecheniy.html.
15. Зверев Н. А. Анализ рынка индустрии развлечений [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://libeldoc.bsuir.by/bitstream/123456789/43285/1/Zverev_Analiz1.pdf.
16. Алексеева, Д. А. Состояние и тенденции развития общественного питания в России / Д.А. Алексеева // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2016. – Т. 6. – С. 151–155
17. Индустрия развлечений: как заработать на том, на что другие тратят //Научнаястатья, 2017. – С.1-3.
18. Малышкина, Е.А. Эволюционный путь развития индустрии общественного питания в дореволюционной России / Е.А. Малышкина // Социально-экономические явления и процессы. – 2014. – № 2. – С. 72 – 78.
19. Петров, С.М. Менеджмент предприятий гостиничных услуг как система управления конкурентоспособностью // Экономика и менеджмент систем управления. – 2012. Т 5. - № 3.1. – с. 152-158.
20. MediaOutlook. Обзор индустрии развлечений и медиа//Научнаястатья, 2020. – С. 5-11.
ВВЕДЕНИЕ
1 Мировая индустрия развлечений в условиях пандемии
2 Белорусская индустрия развлечений в условиях пандемии
3 Направления развития рынка развлечений в Республике Беларусь
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ
Информация о работе
Работа защищена на оценку "8" без доработок.
Уникальность свыше 75%.
Работа оформлена в соответствии с методическими указаниями учебного заведения.
Количество страниц - 19.
Процесс покупки готовой работы
01
1. Заказ готовой
Оставьте заявку по кнопке "купить ". Обязательно укажите правильный e-mail, на него вышлют инструкции по оплате и ваши материалы.
02
2. Оплата
На вашу электронную почту придет подробная инструкция по оплате через ЕРИП.
03
3. Получение
Сразу после оплаты, менеджер вышлет все материалы, которые относятся к заказу, на электронную почту.
Комплексный анализ факторов, формирующих поведение потребителей
60,00
75,00
BYN
Маркетинговые исследования конкурентов предприятия
60,00
75,00
BYN
Комплексный анализ факторов, формирующих поведение потребителей
19,00
23,75
BYN
Анализ потребительского поведения клиентов предприятия СОАО Коммунарка
19,00
23,75
BYN
Бизнес-план предприятия
60,00
75,00
BYN
Проектирование базы данных и создание каталога продукции с возможностью заказа
60,00
75,00
BYN
Бизнес-план предприятия ООО Эффекшен ТМ Киара
60,00
75,00
BYN
Бизнес-план предприятия
60,00
75,00
BYN
Изучение отношений потребителей к компании
60,00
75,00
BYN
Мерчандайзинг-маркетинг в торговой точке
60,00
75,00
BYN