ВВЕДЕНИЕ
ГЛАВА 1. ПСИХОЛОГИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ
1.1 Компьютерные игры и их классификация
1.2 Психология выбора. Принцип удовольствия
1.3 Психологические особенности юношеского возраста
ВЫВОДЫ ПО ПЕРВОЙ ГЛАВЕ
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ
ВВЕДЕНИЕ
Многие вопросы возникают в связи с таким относительно новым явлением, как компьютерные игры. Будучи одним из первых исследователей психологии компьютерных игр и ее последствий, А.Г. Шмелев выделил одну из социально-психологических проблем, связанных с компьютерными играми и компьютеризацией: реальной опасностью становится то, что возникнет разрыв между «серьезными» взрослыми, не играющими в игры, и «играющими» детьми – двумя социальными группами, неспособными понять внутренний мир друг друга. Он отметил, что для преодоления этого разрыва необходимы реальные исследования в области компьютерных игр, в том числе с позиции включенного наблюдателя, который может ощутить влияние этапов овладения существующими компьютерными играми.
На сегодняшний день, несмотря на возросшее число пользователей, все еще не так много опубликованных исследований по этим вопросам. Согласно нашему исследованию, по сравнению с материалами шестилетней давности, доступ к домашнему компьютеру есть у каждого подростка (по крайней мере, в крупном городе), а время, проведенное за компьютерной игрой, значительно увеличилось; кроме того, компьютерная игра стала еще более технологичной, разнообразной и красочной.
Юноши в целом позитивно относятся к компьютерным играм, считают их полезной и приятной частью своей жизни, не чувствуют стыда и угрызений совести за время, проведенное в игре, собираются продолжать играть дальше, во взрослой жизни. В играх они учатся общаться и принимать решения. Самое главное с точки зрения оценки персонажей в игре – это их визуальное представление. Внешний вид персонажей в игре является одним из основных факторов, делающих их привлекательными.
ГЛАВА 1. ПСИХОЛОГИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ
1.1 Компьютерные игры и их классификация
Классификация компьютерных игр - различие игр по разным основаниям, постоянно меняющееся с индустрией корневищ разных типов игр.
Классификация компьютерных игр - междисциплинарная категория, которая изучается в рамках культурных, философских и эстетических вопросов. Активно применяется подход, основанный на системе правил, аналогичный классификации фильмов [4, с.95].
В связи с тем, что критерии принадлежности к тому или иному жанру игр четко не определены, классификация компьютерных игр недостаточно систематизирована, и в разных источниках данных о жанре конкретного проекта могут существовать отличия. Однако, существует консенсус, который пришел к разработчикам игр, и принадлежность к одному из основных жанров игры почти всегда может быть определена однозначно. Эти наиболее популярные жанры (которые сочетают в себе множество поджанров) перечислены ниже [5, с.121].
Типы, типы и разновидности современных компьютерных игр.
1. Аркады имеют простой игровой процесс, который не меняется во время игры. В большинстве аркадных игр игрок должен хорошо реагировать, чтобы добиться результата. Обычно аркадные игры имеют развитую систему бонусов: очки за очки, временное улучшение характеристик персонажа (оружия, скорости и др.).
2. Головоломки – это своего рода компьютерные игры, для прохождения которых от игрока требуется решение задач, требующих логики, воображения и интуиции. Головоломки обычно интегрируются в сюжет, и на их решение в игре делается основной упор.
1.2. Психология выбора. Принцип удовольствия
Несмотря на то, что понятие выбора не является психологическим, сама реализация выбора во многом определяется свойствами личности выбирающего, что позволяет анализировать данное явление с точки зрения психологии. Как субъект психологического анализа, феномен выбора достаточно редко попадает в поле зрения психологов [8, с.134].
Исключение составляют исследования К. Левина (в рамках теории поля), Аткинсона (в рамках теории познания). В значительной степени вопросы выбора были подняты в работах психологов, философов гуманитарной направленности - Э. Фромма, Дж. Бугенталя, И. Ялома, А. Маслоу и др. Что касается психологической практики, то вопрос выбора клиента является одним из центральных вопросов, а степень его психологического здоровья определяется способностью клиента сделать выбор [24, с.155].
Если исходить из идеи выбора как деятельности, то на основе рефлексии в структуре этого явления можно различить субъект (выбор – это всегда выбор кого-то), объект или субъект (выбор – это всегда выбор чего-то) и отношения между ними [9, с.101].
Субъект выбора в этом контексте – это тот, кто делает выбор, кто активен. Деятельность может исходить как от самого субъекта, так и извне; следовательно, можно говорить о внутренней (субъективной) и внешней (несубъективной) деятельности.
Выбор субъекта – это то, на что направлена деятельность субъекта. Субъектом деятельности (выбора) может быть что угодно (какая угодно вещь, профессия, супруг... жизненный путь). Субъект выбора определяется потребностями субъекта.
1.3 Психологические особенности юношеского возраста
Старший школьный возраст, или, как его называют, ранняя молодость, охватывает период развития детей от 15 до 17 лет, что соответствует возрасту учащихся 10-11 классов средней школы. К концу этого возраста ученик приобретает степень идеологической и психической зрелости, достаточную для начала самостоятельной жизни, дальнейшего обучения в высшем учебном заведении или производственной работы после окончания школы. [1, с. 55].
Старший школьный возраст - период гражданского развития человека, его социального самоопределения, активного участия в общественной жизни, формирования духовных качеств гражданина и патриота. Личность мальчика и девочки формируется под влиянием совершенно новой позиции, которую они начинают занимать по сравнению с подростком, в обществе и в коллективе.
Говоря об учащихся этого возраста, А.С. Белкин отмечает: «В их психологическом облике чаще всего сочетаются, активность анализирующей мысли, склонность к рассуждениям и особая эмоциональность, впечатлительность. Такое совмещение черт «мыслительного» типа характеризует неповторимое своеобразие возраста и, по-видимому, представляет собой залог многостороннего развития в дальнейшем» [2, с.58].
Психологи, изучавшие школьный возраст, подчеркивают рост интеллектуальной силы ученика. Их мыслительная деятельность характеризуется все возрастающим уровнем обобщения и абстракции, возрастающей тенденцией к причинно-следственному объяснению явлений, способностью аргументировать ситуацию, делать обоснованные выводы и увязывать изучаемые явления и факты с системой.
Интеллектуальное развитие позволяет старшеклассникам проводить глубокий анализ материала, открывать закономерности, выявлять широкие аналоги, изучать пути познания общих законов природы и общества.
У 15–17-летних (старший школьный возраст или период ранней юности) ведущей становится учебно-профессиональная деятельность, благодаря которой у старшеклассников формируются определенные познавательные и профессиональные интересы, элементы исследовательских умений, способность строить жизненные планы и вырабатывать нравственные идеалы, самосознание» [10, с.119].
ВЫВОДЫ ПО ПЕРВОЙ ГЛАВЕ
Анализ литературных источников показал, что компьютерная игра представляет собой особый вид игры, который используется в рамках компьютерных средств и иных приспособлений. Основными видами компьютерных игр являются такие как экшены, аркады, головоломки, шутеры, стратегии и т.д.
Понятие выбора у человека представляет собой особую форму включения сознательных и бессознательных механизмов активизации мотивационно-потребностной сферы, которая определяет особенности включения определенного принципа деятельности. Принцип удовольствия представляет собой доминирующий принцип психической жизни, который определяет особенности всего жизненного пути человека.
1. Бабунова, Т.М. Педагогика: учебное пособие / Т. М. Бабунова. – М.: ТЦ Сфера, 2007. – 208 с.
2. Белкин, А.С. Основы возрастной педагогики / А.С. Белкин. – Екатеринбург, 2012. – 145 с.
3. Богачева, Н.В. Войскунский А.Е. Специфика когнитивных стилей и функции контроля у геймеров// Психологические исследования. – 2014. – Т. 7. – № 38 – С. 35-88
4. Богачева, Н.В. Компьютерные игры и психологическая специфика когнитивной сферы геймеров (окончание) // Вестник Московского университета. Серия 14. Психология. – 2015. – № 1 – С. 94–103.
5. Богачева, Н.В. Компьютерные игры и психологическая специфика когнитивной сферы геймеров // Вестник Московского университета. – Серия 14. – 2014. – № 4. – С. 120–130.
6. Ван, Ш., Войскунский А.Е., Митина О.В. и др. Связь опыта потока с психологической зависимостью от компьютерных игр // Психология. Журнал Высшей школы экономики. – 2011. – № 4. – С. 73–101.
7. Величковский, Б.Б. Психологические факторы возникновения чувства присутствия в виртуальных средах // Национальный психологический журнал. – 2014. – № 3(15). – С. 31-38.
8. Войскунский, А.Е. Развивается ли агрессивность у детей подростков, увлеченных компьютерными играми? // Вопросы психологии. – 2010. – № 6. – С. 133–143.
9. Войскунский, А.Е. Феномен зависимости от Интернета // Гуманитарные исследования в Интернете / под ред. А.Е. Войскунского. – М.: Академия, 2010. – С. 100–131.
10. Дивисенко, К.С. Динамика ценностей школьников // Социологические исследования. – 2010. – № 8. – С. 118–122.
11. Зинченко, Ю.П., Шайгерова Л.А., Шилко Р.С. Психологическая безопасность личности и общества в современном информационном пространстве // Национальный психологический журнал. – 2011. – № 2. – С. 48–59.
12. Иванов, М. Влияние ролевых компьютерных игр на формирование психологической зависимости человека от компьютера // Психологический журнал. – 2003. –Т. 24. – № 2. – С. 41–47.
13. Кутишенко, О.П. Возрастная и педагогическая психология / О.П. Кутишенко. – СПб: Питер, 2013 – 366 с.
14. Макалатия, А.Г. Мотивация в компьютерных играх // 3-я Российская конференция по экологической психологии. – М.:: Психологический институт РАО, 2003. – 361 с.
15. Макалатия, А.Г. Смыслы и ценности в современных компьютерных играх // Деятельный ум: от гуманитарной методологии к гуманитарным практикам: материалы международного конгресса, посвященного 80-летию со дня рождения А.А. Леонтьева. – М.: Смысл, 2016. – С. 93–97.
16. Матвеева, Л.В., МакалатияА.Г., Аникеева Т.Я. и др. Воздействие компьютерных игр на детей и подростков в аспекте информационно- психологической безопасности // Психология дискурса: проблемы детерминации, воздействия, безопасности / под ред. А.Л. Журавлева, Н.Д. Павловой, И.А. Зачесовой. – М.: Изд-во «Институт психологии РАН», 2016. – С. 242–268.
17. Матвеева, Л.В., Аникеева Т.Я., Мочалова Ю.В. и др. Особенности восприятия эмоциональных состояний в информационной коммуникации // Вестник Московского университета. – Серия 10. – Журналистика. – 2016. – № 2. – С. 23–39.
18. Селиванов, В.С. Основы общей педагогики: теория и методика воспитания: учебное пособие для студентов высших учебных заведений / В.С. Селиванов. – М.: Академия, 2011. – 336 с.
19. Собкин, В.С. Современный подросток в социальных сетях // Педагогика. – 2016. – № 8. – С. 61–72.
20. Солдатова, Г.У., Рассказова Е.И. Модели цифровой компетентности и деятельность российских подростков онлайн // Национальный психологический журнал. – 2016. – № 2(22). – С. 50–60
21. Тендрякова М.В. Старые и новые лики игры: игровая специфика виртуального пространства // Культурно-историческая психология. – 2008. – № 2. – С. 60–68.
22. Чикесентмихай, М. Поток: психология оптимального переживания. / М. Чикенсентмихай – М.: Альпина нон-фикшн, 2011. – 356 с.
23. Шумилин Б. А. Психологические закономерности развития личности в старшем школьном возрасте / Б.А. Шумилин. – М.: Академия, 2013. – С. 35
24. Эльконин Д.Б. Психология игры. / Д.Б. Эльконин. – М.: Академия, 2018. – 358 с.
25. Янг, К.С. Диагноз – интернет зависимость // Мир Internet. – 2000. – № 2. – С. 24–29.