ГЛАВА 2 ЭМПИРИЧЕСКОЕ ИССЛЕДОВАНИЕ ОПРЕДЕЛЕНИЯ ОСОБЕННОСТЕЙ ВЫБОРА ЖАНРА КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ В ЮНОШЕСКОМ ВОЗРАСТЕ
2.1 Организация и методики исследования
2.2 Анализ и интерпретация результатов исследования
ВЫВОДЫ ПО ВТОРОЙ ГЛАВЕ
ГЛАВА 2. ЭМПИРИЧЕСКОЕ ИССЛЕДОВАНИЕ ОПРЕДЕЛЕНИЯ ОСОБЕННОСТЕЙ ВЫБОРА ЖАНРА КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ В ЮНОШЕСКОМ ВОЗРАСТЕ
2.1 Организация и методики исследования
База исследования: ГУО «Средняя школа № 52» г. Минск. В исследовании приняли участие 20 учащихся 10-11 классов в возрасте 16-17 лет. Выборка составила 15 (75%) юношей и 5 (25%) девушек. В связи с преобладающим количеством в выборке девушек, гендерный анализ результатов исследования нами не проводился.
Эмпирическое исследование включало в себя следующие этапы:
1. На первом этапе исследования был произведен теоретический анализ литературы по проблеме, сбор фактического материала для исследования, была сформирована выборка, произведен выбор методик, сформирована структура исследования.
2. На втором этапе было проведено само эмпирическое исследование, были получены эмпирические данные, проведена систематизация полученных результатов.
3. На третьем этапе исследования был проведен анализ и интерпретация полученных результатов, количественная и качественная обработка результатов, были сформулированы выводы проведенного эмпирического исследования.
С целью определения особенностей выбора жанра компьютерной игры в юношеском возрасте, нами был сформулирован научно-категориальный аппарат, согласно которому:
Объект исследования: компьютерные игры.
Предмет исследования: особенности выбора конкретного жанра компьютерной игры.
2.2 Анализ и интерпретация результатов исследования
С целью определения уровня компьютерной зависимости нами было проведено эмпирическое исследование при помощи методики на определение уровня компьютерной зависимости.
Высокий уровень компьютерной зависимости проявляется примерно в 25% случаев. Этот факту указывает на наличие компьютерной зависимости у ребенка, что требует безотлагательного вмешательства как со стороны родителей, так и подключения школьного психолога.
Низкий уровень компьютерной зависимости указывает на наличие отсутствия высокого уровня зависимости и отсутствие необходимости в вмешательстве третьих лиц.
Таким образом, мы можем сделать вывод о том, что в основном, характерными для представителей раннего юношеского возраста являются такие особенности как увлечение компьютером и компьютерными играми, которые указывают на возможность перерастания данной увлеченности в конкретную проблему.
ВЫВОДЫ ПО ВТОРОЙ ГЛАВЕ
С целью определения особенностей выбора жанра компьютерной игры, и уровня компьютерной зависимости нами было проведено эмпирическое исследование при помощи теста на определение уровня компьютерной зависимости и авторской методики на определение жанра компьютерных игр. В ходе исследования нами были получены следующие результаты:
– при определении уровня компьютерной зависимости, мы выявили, что средний уровень характерен для 50%, высокий – для 25%, а низкий – для 25% опрошенных респондентов.
– при определении особенностей выбора жанра компьютерной игры, нами было выявлено, что основными жанрами являются такие как шутеры, гонки и стратегии, которые более полно были представлены в теоертической части исследования.
– основными типами мотивации являются такие как вызов, соревнование и признание.
1. Бабунова, Т.М. Педагогика: учебное пособие / Т. М. Бабунова. – М.: ТЦ Сфера, 2007. – 208 с.
2. Белкин, А.С. Основы возрастной педагогики / А.С. Белкин. – Екатеринбург, 2012. – 145 с.
3. Богачева, Н.В. Войскунский А.Е. Специфика когнитивных стилей и функции контроля у геймеров// Психологические исследования. – 2014. – Т. 7. – № 38 – С. 35-88
4. Богачева, Н.В. Компьютерные игры и психологическая специфика когнитивной сферы геймеров (окончание) // Вестник Московского университета. Серия 14. Психология. – 2015. – № 1 – С. 94–103.
5. Богачева, Н.В. Компьютерные игры и психологическая специфика когнитивной сферы геймеров // Вестник Московского университета. – Серия 14. – 2014. – № 4. – С. 120–130.
6. Ван, Ш., Войскунский А.Е., Митина О.В. и др. Связь опыта потока с психологической зависимостью от компьютерных игр // Психология. Журнал Высшей школы экономики. – 2011. – № 4. – С. 73–101.
7. Величковский, Б.Б. Психологические факторы возникновения чувства присутствия в виртуальных средах // Национальный психологический журнал. – 2014. – № 3(15). – С. 31-38.
8. Войскунский, А.Е. Развивается ли агрессивность у детей подростков, увлеченных компьютерными играми? // Вопросы психологии. – 2010. – № 6. – С. 133–143.
9. Войскунский, А.Е. Феномен зависимости от Интернета // Гуманитарные исследования в Интернете / под ред. А.Е. Войскунского. – М.: Академия, 2010. – С. 100–131.
10. Дивисенко, К.С. Динамика ценностей школьников // Социологические исследования. – 2010. – № 8. – С. 118–122.
11. Зинченко, Ю.П., Шайгерова Л.А., Шилко Р.С. Психологическая безопасность личности и общества в современном информационном пространстве // Национальный психологический журнал. – 2011. – № 2. – С. 48–59.
12. Иванов, М. Влияние ролевых компьютерных игр на формирование психологической зависимости человека от компьютера // Психологический журнал. – 2003. –Т. 24. – № 2. – С. 41–47.
13. Кутишенко, О.П. Возрастная и педагогическая психология / О.П. Кутишенко. – СПб: Питер, 2013 – 366 с.
14. Макалатия, А.Г. Мотивация в компьютерных играх // 3-я Российская конференция по экологической психологии. – М.:: Психологический институт РАО, 2003. – 361 с.
15. Макалатия, А.Г. Смыслы и ценности в современных компьютерных играх // Деятельный ум: от гуманитарной методологии к гуманитарным практикам: материалы международного конгресса, посвященного 80-летию со дня рождения А.А. Леонтьева. – М.: Смысл, 2016. – С. 93–97.
16. Матвеева, Л.В., МакалатияА.Г., Аникеева Т.Я. и др. Воздействие компьютерных игр на детей и подростков в аспекте информационно- психологической безопасности // Психология дискурса: проблемы детерминации, воздействия, безопасности / под ред. А.Л. Журавлева, Н.Д. Павловой, И.А. Зачесовой. – М.: Изд-во «Институт психологии РАН», 2016. – С. 242–268.
17. Матвеева, Л.В., Аникеева Т.Я., Мочалова Ю.В. и др. Особенности восприятия эмоциональных состояний в информационной коммуникации // Вестник Московского университета. – Серия 10. – Журналистика. – 2016. – № 2. – С. 23–39.
18. Селиванов, В.С. Основы общей педагогики: теория и методика воспитания: учебное пособие для студентов высших учебных заведений / В.С. Селиванов. – М.: Академия, 2011. – 336 с.
19. Собкин, В.С. Современный подросток в социальных сетях // Педагогика. – 2016. – № 8. – С. 61–72.
20. Солдатова, Г.У., Рассказова Е.И. Модели цифровой компетентности и деятельность российских подростков онлайн // Национальный психологический журнал. – 2016. – № 2(22). – С. 50–60
21. Тендрякова М.В. Старые и новые лики игры: игровая специфика виртуального пространства // Культурно-историческая психология. – 2008. – № 2. – С. 60–68.
22. Чикесентмихай, М. Поток: психология оптимального переживания. / М. Чикенсентмихай – М.: Альпина нон-фикшн, 2011. – 356 с.
23. Шумилин Б. А. Психологические закономерности развития личности в старшем школьном возрасте / Б.А. Шумилин. – М.: Академия, 2013. – С. 35
24. Эльконин Д.Б. Психология игры. / Д.Б. Эльконин. – М.: Академия, 2018. – 358 с.
25. Янг, К.С. Диагноз – интернет зависимость // Мир Internet. – 2000. – № 2. – С. 24–29.