Введение
История киберспорта берет свое начало в 1997 году, когда Анжел Муньос создал первую профессиональную организацию, занимавшуюся организацией профессиональных турниров - The Cyberathlete Professional League (CPL). Данная организация проводила соревнования по популярным в то время играм - Starcraft и Quake. Затем в 2001 году компания Samsung стала главным спонсором новой киберспортивной организации World Cyber Games (WCG), целью которой было проведение ежегодных международных турниров по компьютерным играм с общим призовым фондом в 600 000 долл. США. Особенностью данного турнира было то, что на турнир ехал только один участник или одна команда от страны по каждой дисциплине. Данный турнир и WCG в целом послужили началом массовой популяризации киберспорта по всему миру.
Поворотным моментом в развитии киберспорта стал 2011 год, когда американская компания по производству игр «Valve» вышла на рынок киберспорта и провела турнир «The International» по игровой дисциплине «DOTA 2» с призовым фондом в 1 000 000 $. До того времени ни одна организация не проводила турнира со столь крупным призовым фондом, в связи с чем на киберспорт как явление и новую отрасль бизнеса обратили внимание не только рядовые игроки в компьютерные игры, но и мировые СМИ, а также государства, которые стали создавать федерации компьютерного спорта при министерствах спорта, и признавать законодательно киберспорт на уровне с обычным спортом.
Таким образом, зародилось «явление» киберспорта как отрасли бизнеса, что привело к популяризации игровых дисциплин, и проведение турниров по ним с крупным призовыми фондами.
Цель работы: познакомить с организацией киберспортивных мероприятий и принципами управления.
Задачи:
1. Изучить и систематизировать материал в сети Интернет о киберспорте.
2. Выявить основные особенности киберспортивной отрасли.
3. Познакомиться с результатами работы киберспортивных организаций.
1. Основные понятия и сущность спортивного менеджмента
Никакая спортивная организация не может существовать без менеджмента. В любой физкультурно-спортивной организации ее сотрудники взаимодействуют друг с другом. Физическую культуру и спорт в качестве объекта социального управления не только правомерно, но и необходимо рассматривать как определенное множество физкультурно-спортивных организаций. Продукт их трудовой деятельности - это физкультурно-спортивные услуги, то есть организованные формы занятий физическими упражнениями и спортом, программы спортивной тренировки и физкультурно-оздоровительных занятий, спортивные зрелища и т.п. Таким образом, организация - ключевое понятие спортивного менеджмента [8, с. 125-128].
Спортивный менеджмент - это теория и практика эффективного управления организациями физкультурно-спортивной направленности в современных рыночных условиях.
На сегодняшний день в средствах массовой информации все чаще мелькают имена не только известных спортсменов и тренеров, но и других, порой не менее важных, представителей спортивного мира, от деятельности которых в современном спорте зависит очень много.
Прежде всего, речь идет о генеральных топ-менеджерах; агентах и спикерах по различным направлениям деятельности того или иного клуба или сборной; спортивных скаутах - человек, занимающийся сбором информации, наблюдением, разведкой и вербовкой для своего клуба.
В сферу ответственности этих людей входит огромный объем работ - от поиска рекламных спонсоров и подписания контрактов с игроками до хозяйственных и бытовых вопросов.
Современная спортивная организация имеет внутреннюю структуру, основанную на конкретной специфике того или иного вида спорта.
Без качественного менеджмента в спорте частные организации просто не смогут элементарно выжить в условиях рынка, а государственные структуры просто не смогут грамотно готовить спортсменов к крупнейшим международным соревнованиям [2, с. 15-19].
В связи с этим можно выделить следующие проблемы менеджмента в спортивной индустрии и пути их решения:
1. Нехватка высококвалифицированных кадров по данной специальности.
"Менеджмент в спортивной индустрии" - это совершенно новая специализация.
Для решения данной проблемы были приняты следующие меры:
· взаимодействие, сотрудничество и налаживание связей с Международными партнерами;
· организация в ходе обучения студентам производственной практики на крупнейших спортивных турнирах;
· обеспечение стажировок для студентов, в том числе зарубежных;
· организация курсов повышения квалификации и профессиональной переподготовки смежных специальностей.
2. Цели и задачи спортивного менеджмента
Объектом спортивного менеджмента как самостоятельной науки является совокупность физкультурно-спортивных организаций страны, продуктом деятельности которых являются физкультурно-спортивные услуги.
Предмет спортивного менеджмента - управленческие отношения, складывающиеся в процессе взаимодействия субъекта и объекта управления внутри организаций физкультурно-спортивной направленности и взаимодействия этих организаций с внешней средой в процессе производства и распространения физкультурно-спортивных услуг.
Изучение основ спортивного менеджмента требует определённых интеллектуальных усилий от обучающихся, предполагает известные затраты времени, а иногда – и существенных денежных средств. Иными словами, для освоения теории и практики спортивного менеджмента нужен труд, подчас интенсивный и творческий [3, с. 350-352].
Цель управления — это желаемое необходимое и возможное состояния объекта управления в будущем. В крупномасштабной управленческой деятельности, отличительной особенностью которой является разделение общей цели на ряд составляющих, обычно применяется термин “дерево целей”. Разработка дерева целей спортивной организации позволяет ее менеджерам системно представить порядок движения к конечной цели, учесть необходимое количество задач, требующих решения на пути к ее достижению. Конечной целью менеджмента коммерческой организации физкультурно-спортивной направленности является обеспечение прибыльности или доходности работы организации путем рациональной организации труда. Поэтому целью менеджмента является постоянное стремление удовлетворить потребности и спортивные интересы различных категорий населения в физкультурно-спортивных услугах.
Задача спортивного менеджмента как учебной дисциплины - обеспечение целостного представления об отраслевой системе управления, о принципах, закономерностях и технологии управления в организациях отрасли физической культуры и спорта в современных рыночных условиях.
3. Организация киберспортивных турниров
Что такое киберспорт, пожалуй, в современном мире знает каждый. Но мало кто задумывался, как индустрия работает «изнутри»: киберспортсмены участвуют в международных турнирах, крупные спонсоры готовят награды, а организация соревнований может длиться не один месяц.
Киберспортивные турниры несут в себе много возможностей — для организаторов, спонсоров, участников, зрителей. И не всегда именно недостаточная материальная поддержка является причиной отсутствия таких мероприятий, все дело в людях (а точнее в их отсутствии), людях готовых тащить весь этот груз на своих плечах [12].
Когда в конце 1990-х проводились первые в России турниры по компьютерным играм, то никто даже не подозревал, что через 15 лет индустрия примет немыслимый ранее размах. Киберспортивные команды выигрывают миллионы долларов призовых, а за их игрой через интернет следят сотни тысяч зрителей одновременно.
В этом году индустрия киберспорта удивила своим бурным ростом, показав, что развитие игр и не собирается замедляться. Другие формы медиа развлечений, вроде кино и телевидения, рискуют остаться далеко позади. Компьютерные игры подарили нам безграничные возможности соревноваться друг с другом. Такие соревнования притягивают толпы зрителей.
Компьютерный спорт не стал бы таким популярным без упорства людей, работающих с минимальной отдачей и посвящающих себя проведению локальных турниров.
Подобные мероприятия были выгодны любому заведению, так как позволяли гарантированно увеличить прибыль, повысить лояльность к компьютерному клубу и давали возможность засветиться на всех посвященных киберспорту порталах, а их на тот момент можно было пересчитать по пальцам.
4. Киберспорт как бизнес
«Хлеба и зрелищ» – с древности известная формулировка базовых интересов потребителей. Но времена меняются, а под воздействием технического прогресса меняются и общественные отношения, а вместе и с ними людские интересы. То же касается и сферы развлечений: начиная гладиаторскими боями, и заканчивая театром и кино.
Киберспорт – вид спорта, где игроки профессионально соревнуются внутри компьютерной игры [14].
Киберспорт как игровое направление появилось 1997 году в США с образование6м первой киберспортивной лиги. С тех пор он получил более сильное развитие, чем ожидалось, а призовые фонды выросли с десятков тысяч до миллионов. Киберспорт по популярности догоняет спорт, но если в футболе и хоккее клубы покупаются и продаются за миллионы долларов, то в киберспорте получить команду геймеров можно за несколько тысяч долларов.
Как любая новая ниша, киберспорт привлекает демократичностью. Кибертурниры – свежий и не засоренный канал коммуникаций с пока еще адекватными расценками на рекламу. В киберспорте любой может попробовать свои силы и выиграть приз в соревнованиях.
По данным Superdata, мировой рынок киберспорта в 2016 г. Превысил $892 млн, из них $661 млн – это спонсорство и продажи рекламы. Остальное – призовой фонд команд, заработки букмекерских сайтов, выручка платформ для любительских кибертурниров, билеты, мерчендайзинг. По данным Superdata и PayPal, Россия – лидер европейского региона как по объему рынка
($35,4 млн), так и по аудитории киберспорта (2,2 млн).
5. Киберспортивные организации
С каждым годом киберспорт развивается всё стремительнее. По прогнозу международной аудиторской компании выручка от киберспортивных событий в 2016 году превысила $ 500 млн. Вместе с деньгами приходят и амбиции — игрокам становится мало стабильных зарплат, тренировочных баз и оплаченных поездок на турниры, они хотят большего. Крупные организации зарабатывают на рекламных контрактах и продажах атрибутики миллионы долларов, однако далеко не все эти деньги доходят до игроков. Самые предприимчивые из профессиональных геймеров стали не только задаваться предсказуемым вопросом, сколько денег на их победах зарабатывают владельцы организаций, но и образовывать собственные.
Организации, созданные самими игроками, должны кардинально поменять отношения владельцев киберспортивных брендов с прогеймерами, которые их представляют. В индустрии уже сейчас крутятся большие деньги и привлекать спонсоров в популярные дисциплины проще, чем несколько лет назад. Игрокам теперь не нужен крупный бренд, нужно лишь побеждать, чтобы оставаться на виду и быть популярными среди целевой аудитории. Поэтому традиционным организациям, чтобы удерживать сильнейших киберспортсменов в своих командах, придётся становиться более гибкими и открытыми. Иначе вместе со звёздными игроками уйдут и спонсоры, а это уже первый шаг к закрытию [15].
Заключение
Киберспортивная отрасль стала одной из самых перспективных и быстрорастущих отраслей бизнеса: в ближайшие 5 лет аналитики прогнозируют рост отрасли на 15-20% ежегодно. Все больше крупных и известных компаний, работающих на других рынках, открывают киберспортивные подразделения в своих компаниях. Однако, как и любому проекту, киберспортивным проектам требуется эффективное управление, но в силу специфики и относительной молодости отрасли многие компании не пользуются принципами проектного управления при реализации киберспортивных проектов, в связи с чем компании часто сталкиваются с отставанием по срокам и превышением бюджета. Решением данной проблемы является внедрение практик и принципов проектного управления в компании с целью создания корпоративной системы управления проектами.
Подсчитано, что активно тренируется и занимается этим видом деятельности около 1% населения планеты, для многих из них — это занятие стало не только увлечением хобби, но и основной работой.
В данной работе были проанализированы существующие наработки в области организационного управления проектами, последовательности шагов внедрения киберспортивных мероприятий и ключевых факторов успеха внедрения данной системы.
1. 1. Веселов А. Дорого, но сердито// Эксперт 2013. № 6.
2. Жолдак И. В. Менеджмент спорта и туризма, Советский спорт. 2003г. – 414с.
3. Жолдак В.И., Зуев В.Н. Основы менеджмента спорта: Учебное пособие. - Тюмень, 1998. – 332с.
4. Зубарев Ю.А., Шамардин А.И., Москвичев Ю.Н., Ростокин Ю.А. Маркетинг спортивных услуг: Учеб.пособие. - Волгоград, 1999. – 74с.
5. Индустрия киберспорта. habrahabr.ru›Mail.Ru Group›Блог›235221
6. Киберспорт. Бизнес в интернете. biznet.ru›topic258957.html
7. Киберспорт в массы, или как зарабатывать с World Of Tanks. chestnok.ru›blog/everydayness/kibersport…
8. Переверзин И.И. Менеджмент спортивной организации: учебное пособие / И.И. Переверзнев. – 3-е изд., перераб. и доп.- М.: Физкультура и спорт, 2006. – 464с.
9. Петров С., Равилов И., Маханьков Н., КИБЕРСПОРТ КАК БИЗНЕС г. Прокопьевск/Научная статья, 2017г.
10. Советы по организации киберспортивного мероприятия. surfingbird.ru›Vkontakte›c58U39d64
11. Степанова О.Н. Маркетинг в сфере физической культуры и спорта. - М.: Советский спорт, 2003. – 250с.
12. https://www.progamer.ru/esports/mag/docent-tournaments.htm
13. https://forum.star-conflict.ru/index.php?/topic/40630-obshchie-pravila-. kibersportivnykh-meropriyatii/
14. https://rb.ru/opinion/cybersport-business/
15. https://dtf.ru/6701-koroli-kibersporta-samye-bogatye-igrovye-komandy
16. https://www.championat.com/cybersport/article-255604-vse-o-kibersportivnyh-organizacijah-sozdannyh-igrokami.html